루비콘 멘토링 프로젝트의 첫 번째 데모데이 현장 엿보기

Lubycon
20 min readOct 2, 2021

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초여름이라고 하기에는 굉장히 더웠던 6월 7일, 루비콘 멘토링 프로그램 팀원들이 데모데이에 참석하기 위해 서울숲 옆에 위치한 코워킹 스페이스 알프스에 모두 모였습니다.

이번 데모데이는 거창하게 제품을 설명하는 자리라기보다는 가벼운 마음으로 지난 3개월 간의 여정동안 어떤 제품을 만들었는지, 그리고 프로젝트를 진행하는 동안 새롭게 배웠던 것들이나 힘들었던 점들을 공유하는 자리였는데요.

사실 예상했던 것보다 다들 너무 프레젠테이션 준비를 잘 해오셔서 이번 데모데이를 기획했던 루비콘 멤버들도 행사를 더 재미있게 진행할 수 있었던 것 같아요.

그럼 루비콘 멘토링 프로젝트 데모데이의 현장으로 함께 떠나볼까요?

코로나19 대응은 확실하게!

이번 데모데이를 준비하면서 루비콘이 가장 걱정했던 것은 바로 코로나19로 인한 현 시국이었습니다. 이 때문에 멘토링 프로젝트 초반에 루비콘 팀 내에서도 데모데이를 해야하나 말아야하나로 의견이 굉장히 갈렸던 기억이 나네요.

하지만 프로젝트를 마무리하며 데모데이가 없으면 아쉬울 것 같다는 멘티들과 루비콘 멤버들의 의견에 따라 방역 수칙을 최대한 확실하게 지키며 행사를 진행해보자는 방향으로 의사결정이 되었습니다.

혹여나 있을 불상사를 대비하여 코로나 출입대장 명부를 꼼꼼하게 작성하고, 손 소독제를 행사장 내부 곳곳에 배치해서 찜찜한 기분이 들 때마다 바로 손을 소독할 수 있도록 대비했습니다. (노래방을 좋아하는 멤버가 제안한 방법이라는 후문이…)

또한 행사 참석 인원은 모두 마스크를 철저하게 착용하고 행사를 진행했으며, 마이크처럼 여러 사람이 돌려가며 사용해야하는 물건을 잡을 때는 미리 준비한 마이크 커버를 씌운 후 비닐장갑을 착용해야했습니다.

루비콘 멘토링 프로젝트 자체가 소규모로 진행되는 프로젝트다 보니 비록 많은 인원이 모이는 행사는 아니였지만, 뉴스에 보도되는 사건들을 보면 알 수 있듯이 한 순간의 방심이 큰 사고로 이어질 수 있다는 사실을 알고 있었기 때문에 모두 방역 수칙을 철저히 지키며 데모데이를 진행할 수 있었습니다.

뜨거웠던 데모데이의 현장

루비콘 팀

이번 발표에서 루비콘 팀은 “루비콘은 뭐하는 팀인지”, “우리가 멘토링 프로젝트를 통해 하려고 하는 것이 무엇인지”에 대해 포커싱해서 발표를 진행했었는데요. 이 주제들은 멘토링 프로젝트를 진행하는 동안에도 멘티들이 루비콘 멤버에게 많이 했었던 질문이기도 했었습니다.

사실 루비콘 멤버들은 대부분의 자신이 하고 있는 일과 관련없는 전공을 가진 이른바 “비전공자 출신”입니다. 그래서 루비콘 멤버들 또한 처음에 어떻게 개발이나 디자인을 시작해야할지, 무엇부터 공부해야하는지 고민하던 시절을 모두 경험해보았죠. 이 상황이 얼마나 답답한 것인지도 잘 알고 있습니다.

하지만 루비콘 멤버들은 루비콘이라는 팀 안에서 이것저것 함께 만들어보기도 하고 도전도 해보면서 조금씩 실력을 쌓게 되었고, 또 언제든지 만들어 보고 싶은게 있으면 함께 해보자고 제안할 수 있는 좋은 사람들을 만날 수 있었습니다.

서로에게 친구이자 멘토인 루비콘 팀 멤버들

결국 이 멘토링 프로젝트는 루비콘 멤버들이 루비콘 팀 안에서 전공 여부, 인맥, 실력의 벽을 넘어서 토이 프로젝트라는 공통의 관심사를 통해 친구들과 함께 성장했던 경험을 다른 사람들과 공유하고 싶었던 결과물이었던 것이죠.

그런 이유로 이번 멘토링 프로젝트는 기술적인 성장보다는 커뮤니케이션과 협업하는 방법과 같이 좋은 팀워크를 만들기 위한 소프트스킬적인 부분에 초점을 맞춰서 진행되었고, 프로젝트 기간 동안 이러한 루비콘 팀의 취지를 멘티들에게도 꾸준히 이야기했었기 때문에 멘토와 멘티의 아젠다가 잘 맞춰진 상태로 프로젝트를 진행할 수 있었습니다.

제아 팀

루비콘 팀의 짤막한 발표가 끝나고, 바로 제아 팀의 UI/UX 디자이너이신 지은님의 발표가 시작되었습니다.

제아 팀은 원하는 지역에 위치한 공공주택의 위치와 정보를 손 쉽게 알아볼 수 있는 공공주택 맵 서비스를 개발했는데요.

기존에도 이미 비슷한 서비스를 제공하는 서비스들이 존재하지만 원하는 정보를 찾기위해서 긴 과정을 거쳐야하거나 불친절하고 오래된 UI를 가지고 있는 경우가 많아 이런 점을 개선하는 것에 초점을 맞추었다고 해요.

제아 팀의 UI/UX 디자이너 지은님

제아 팀은 단순히 제품을 만드는 것에 그치지 않고 세심한 브랜드 컨셉까지 설계하여 다른 팀원들을 놀라게 하였는데요.

유저들이 공공주택이라는 어려운 주제에 조금 더 친근하게 접근할 수 있도록 직관적이고 합리적인 사용자 경험을 설계하는 것에 집중하셨다고 합니다.

둥지와 주택이라는 메타포를 통해 설계된 공공주택 맵의 브랜드

이어서 발표의 마지막에는 이번 멘토링 프로젝트에 대한 회고를 공유해주셨습니다. 제아 팀은 멘토가 있기 때문에 프로젝트가 원활히 진행되어 제품의 출시가 수월할 것이라고 생각했는데, 생각보다 제품을 설계하는 것이 힘들었고 진행이 더뎌서 힘들었다는 점을 공유해주셨습니다.

그래도 이번 프로젝트를 통해 UI/UX 디자이너와 개발자 간의 협업에 대해서 많이 배울 수 있었고, 유저가 서비스를 편하고 직관적이게 사용할 수 있도록 사용성을 설계하면서 많은 공부가 되었다고 하네요.🙌

또한 이번 프로젝트에는 기획자나 PO가 따로 없었기 때문에 개발자와 디자이너 같은 메이커들이 직접 제품을 기획하고 설계했어야했는데, UI/UX 디자이너인 지은님은 직접 제품을 기획하면서 이때 필요한 개발지식에 조금 더 관심을 가지고 공부하게 되었다는 점도 공유해주셨습니다.

릴레잇 팀

제아 팀의 발표가 끝나고 난 후 바로 릴레잇 팀의 백엔드 개발자이신 성혁님께서 다음 발표를 진행해주셨습니다.

릴레잇 팀은 카페에서 작업이나 스터디를 하기 위한 자리를 찾을 때 고생했던 경험을 바탕으로, 자신이 사용하던 카페의 자리를 다음 사람에게 넘겨줄 수 있는 릴레이 자리 공유 플랫폼을 만들었는데요.

원래는 카페에 손님이 별로 없는 시간이나 장사가 잘 되지 않는 카페에 손님을 매칭시켜주는 기능을 기획했었지만, 아쉽게도 이번 멘토링 프로젝트는 제한된 시간 안에 MVP(Minimum Viable Product)을 구현해야 했기 때문에 이번에 이 기능까지는 붙히지 못했다고해요. 😢

릴레잇 팀의 백엔드 개발자 성혁님

다른 팀과 다르게 릴레잇 팀은 제품에 대한 설명보다는, 지난 3개월 동안 어떤 방식으로 일을 했었는지에 대해 포커싱해서 발표를 진행했는데요.

애자일 프로세스를 하드하게 사용하면서 이슈들의 스토리포인트를 에스티메이션하고 스프린트의 속도를 측정했던 것이 특히 인상적이었습니다.

스프린트의 속도를 측정하며 팀의 퍼포먼스를 확인했던 릴레잇 팀의 스프린트 보드

이외에도 릴레잇 팀은 슬랙 봇과 재플린 등 다양한 툴들을 사용해서 생산성을 높히려는 여러가지 시도를 했었고, 매주 회고를 통해 지난 주의 아쉬웠던 점을 개선하기 위한 노력을 지속적으로 했었다고 해요.

또한 릴레잇 팀은 프로젝트가 진행되는 속도보다는 팀원 간의 합을 맞추고 관계를 구축하는 것에 초점을 맞춘 팀이기도 합니다.

비록 처음 프로젝트를 시작할 때 예상했던 것보다 시간을 투자하기가 어려웠고 개발 속도를 높히기 위해 코드 퀄리티를 포기해야했던 부분들이 조금은 힘들었지만, 그 과정에서 새롭게 협업하는 방식을 배우거나 서로 의견이 충돌할 때 합리적인 의사결정을 해나가는 과정 자체가 재미있었다고 합니다.

스택101 팀

릴레잇 팀의 발표가 끝나고 잠깐 쉬는 시간을 가진 후, 곧 이어 스택101팀의 프론트엔드 개발자이신 현준님의 발표가 이어졌습니다.

스택101 팀은 개발자나 UI/UX 디자이너들이 구직을 할 때 자신이 가고 싶어하는 회사의 기술 스택이나 사용하는 툴들을 한 눈에 볼 수 있는 제품을 개발해주셨는데요. 대부분의 팀원이 구직이나 이직 희망자였던 부분이 프로젝트 아이데이션에 큰 도움이 되었다고 합니다.

스택101 팀의 프론트엔드 개발자 현준님

스택101 팀의 발표는 제목부터 “Back to the March”인 만큼 프로젝트 전체를 되새김질해보는 회고적인 느낌이 강했던 발표였습니다.

스택101 팀 또한 다른 팀들과 마찬가지로 원활한 커뮤니케이션을 위해 노션이나 슬랙과 같은 협업 도구들을 적극적으로 활용했었는데, 초반에 너무 문서화에 집중한 나머지 개발이 늦어지는 주객전도 현상을 경험했었다고 합니다.

제한된 시간 안에 제품을 개발하기 위해서 기능도 쳐내고 스펙도 쳐냈다는 슬픈 상황도 있었지만, 결국 데모데이 행사가 진행되기 전에 MVP를 배포하는 모습을 보여주셨습니다.

스택101 팀의 백엔드 개발자 혜민님

프로젝트의 개발 기간이 예상보다 길어지면서 팀원들의 모티베이션이 떨어지는 이슈를 경험하기도 했지만, 주 1회 오프라인 모임을 꾸준히 가지고 슬랙을 통해 커뮤니케이션을 많이 하기 위해 노력하여 이러한 어려움을 이겨내었다고 해요.

특히 스택101 팀의 백엔드 개발자인 혜민님께서는 회고를 진행하며 “제 2의 루비콘을 만들겠다”라는 포부를 밝혀주셔서 루비콘 멤버들의 박수를 받기도 했습니다.

사실 루비콘 팀이 이 프로젝트를 진행하는 가장 중요한 이유 중 하나가 “우리가 겪었던 좋은 경험을 다른 사람들과 공유하고 싶다”라는 것을 생각해보면 혜민님께서 해주신 말씀이 멤버들에게는 꽤나 감동이었을 것 같네요.

펫츠밥 팀

데모데이의 마지막 세션은 펫츠밥 팀의 발표였습니다. 펫츠밥 팀은 입맛이 까다로운 반려동물에게 다양한 사료를 맛보고 선택해주게 하고 싶다는 니즈에서 출발해서 대용량으로만 판매하는 사료를 종이컵에 담아 동네주민들과 직거래할 수 있는 O2O 서비스 제품을 했어요.

펫츠밥 팀의 백엔드 개발자 은경님

펫츠밥 팀은 대략 두 달 정도의 시간 안에 제품을 빠르게 릴리즈하고 나머지 시간은 제품 개선과 홍보에 집중하는 전략을 사용했는데요.

첫 번째 킥오프 미팅을 제외하고는 전부 온라인으로만 커뮤니케이션을 진행했음에도 불구하고, 멘토링 프로젝트에 참여한 팀들 중 가장 빠른 속도로 제품을 릴리즈해서 다른 팀들의 부러움을 샀습니다.

이렇게 완성된 제품을 가지고 유저 테스트를 진행해서 회원가입 화면이나 사료 리스트 화면을 개선하기도 했다고 합니다.

펫츠밥 팀의 지난 세 달간의 기록들

비록 오프라인 미팅은 가지지 못했지만, 매일 10시에 화상 회의로 스크럼 미팅을 진행하고 매주 일요일 오전에는 회고를 진행하는 등 최대한 커뮤니케이션을 자주 하려는 노력을 했었다고 해요.

하지만 당연히 펫츠밥 팀에게도 어려운 점은 있었다고 하는데요. 완성된 제품을 홍보하기 위해 네이버 카페에 홍보글을 올렸다가 카페에서 강퇴당하기도 하고 카페지기에게 홍보글을 올려도 되냐고 문의를 해보았지만 제대로 된 답변조차 받지 못했었다고 합니다.

펫츠밥 팀의 UI/UX 디자이너 윤서님

이렇게 실패로부터 배운 경험을 토대로 지금은 카페에 홍보글을 올리는 방식이 아니라, 펫츠밥에 회원가입을 하고 SNS에 홍보글을 올리면 스타벅스 기프티콘을 증정하는 바이럴 마케팅으로 전환했다고 합니다.

완성된 펫츠밥 팀의 프로덕트는 펫츠밥 공식 웹사이트에서 확인해보실 수 있습니다. 반려동물에게 다양한 사료를 맛보게 해주고 싶으신 분들의 많은 이용 부탁드려요!

멘티들에게 멘토링 프로젝트 후기를 들어보자!

그리고 루비콘 팀은 열심히 달려준 멘티들을 인터뷰하면서 지난 3개월 동안 어떤 점이 어려웠었는지, 프로젝트를 진행하며 아쉬웠던 점은 없었는 지에 대한 다양한 질문을 던지기도 했습니다.

이 인터뷰를 진행하면서 놀랐던 점은 좋았던 점과 어려웠던 점, 아쉬웠던 점들에서 어느 정도 공통적인 것들이 존재했다는 점인데요.

결국 이 공통점들이 가지는 의미는 루비콘 팀이 이번 멘토링을 진행하면서 잘했던 것과 잘 하지 못했던 것을 어느 정도 카테고리화 할 수 있다는 의미이기도 했기에, 다음 멘토링 프로젝트에 큰 도움이 될 것 같다는 생각이 들었습니다.

그럼 멘티들이 멘토링 프로젝트를 진행하면서 어떤 것들을 경험하고 느꼈었는지 한번 들어보도록 할까요?

🎤 루비콘 멘토링 프로젝트는 어떻게 참여하게 되었나요?

펫츠밥팀의 UI/UX 디자이너 윤서님

저는 현재 디자인 에이전시를 다니고 있는데, 에이전시 특성 상 프로젝트를 한번 구축하고 나면 그 다음에는 유저가 내 제품을 사용하는 것도 볼 수 없고 제품에 대한 반응도 보기가 힘들어요.

그러다가 개발자와 함께 나만의 제품을 만들 수 있는 루비콘 멘토링 프로젝트를 보게 되었고, 이 프로젝트에 참여하면 내가 만든 제품을 다른 사람들이 쓰는 것을 직접 볼 수 있을 것 같아서 지원하게 되었어요.
- UI/UX Designer노효정

저는 인하우스 디자이너로 일을 하고 있는데, 회사에서는 한 가지 서비스만 계속 유지보수를 해야하는 상황이 많거든요. 그래서 이미 존재하는 서비스를 유지보수하는 것보다 조금 더 새로운 도전을 해보고 싶은 마음에 참여하게 되었습니다
- UI/UX Designer 전인아

프론트엔드 개발자로 현재 직장에 입사한 지 6개월 정도가 되었는데, 회사에서는 신규 프로젝트가 아니라 레거시를 유지보수하는 업무를 맡고 있어요. 그래서 제가 직접 프로젝트의 처음부터 끝까지 모든 것을 다 해볼 수 있는 새로운 경험을 해보고 싶은 마음에 망설임 없이 지원하게 되었습니다.
- Frontend Engineer 이덕희

루비콘 멘토링 프로젝트에 참여해주신 멘티들은 다양한 직군의 사람들과 실제로 협업을 해보는 경험을 쌓거나, 제품을 기획하고 개발하는 것부터 실제로 제품을 사용하는 유저들의 행동 데이터까지 보고 싶다는 마음이 컸다고 해요.

아무래도 직장에는 이미 업무 시스템이 구축되어 안정적으로 돌아가고 있는 경우가 많기 때문에 새로운 무언가를 시도하기는 쉽지 않은 것이 현실이죠. 그러나 토이 프로젝트에는 그런 제약이 없기 때문에 자신이 사용해보고 싶은 툴이나 기술, 협업 프로세스를 마음껏 테스트해볼 수 있다는 장점이 있습니다.

게다가 토이 프로젝트를 진행하며 이러한 것들을 익히고 나면 회사에 전파하기도 한결 수월하고, 이미 해당 기술이나 프로세스에 익숙한 사람이 있다면 회사 입장에서도 새로운 것을 배워야하는 비용을 줄일 수 있기 때문에 조금은 열린 마음으로 새로운 시도를 할 수 있게 됩니다.

🤩 프로젝트를 진행하면서 가장 기억에 남는 순간이 있었나요?

스택101 팀의 백엔드 개발자 혜민님

사실 학교에 있을 때는 저 혼자 기획/개발/디자인까지 전부 해야했었거든요. 그런데 이번에 다양한 직군의 사람들과 실제로 협업을 해보니 확실히 디자인은 디자이너가 해야한다는 사실을 깨닿게 되었어요.

그리고 저는 회사를 다녀본 적이 없다보니 슬랙이나 노션같은 비즈니스에 사용하는 툴에 대한 사용 경험이 전혀 없었는데 이 프로젝트를 진행하면서 조금은 현업에서 어떤 식으로 일을 하는 지 엿볼 수 있었던 것 같습니다.
- Backend Engineer 노혜민

이 프로젝트를 진행하면서 실제로 제품을 릴리즈하고 사용자들이 실제로 제품을 사용하는 것을 측정하고 싶었는데 이걸 멘토에게 이야기했더니, 실무에서 정의하는 방식과 비슷하게 유저 행동 이벤트를 정의하고 그 이벤트들을 바탕으로 퍼널도 정의해볼 수 있도록 적극적으로 도와주셨어요.

이벤트 퍼널을 정의하는 건 처음 해보는 경험이었는데 멘토님이 도와주셔서 재밌게 진행할 수 있었던 것 같아요.
- UI/UX Designer 노효정

사실 특별히 좋았던 순간이 있었다기보다는 그냥 좋은 경험이 처음부터 끝까지 쭉 유지되었던 것 같아요.

그리고 멘토가 강조했던 것 중 하나가, “이건 토이 프로젝트지, 여러분의 메인 잡이 아니다. 여러분이 해야할 일의 우선순위를 잘 정의해야 오래 달릴 수 있다”였거든요. 이런 프로젝트를 할 때 이런 이야기를 해준다는 것 자체가 굉장히 신선했던 것 같아요.

이런 조언들 덕분에 제 학교 과제나 인턴십과 토이 프로젝트 사이의 균형을 잘 잡으면서 재미있게 프로젝트를 진행할 수 있었던 것 같아요.
- Backend Engineer 문성혁

루비콘이 이 프로젝트를 진행하면서 가장 포커싱했던 부분은 “우리가 멘토링을 하지 않더라도 유지될 수 있는 팀을 만들자”라는 것이었습니다.

그런 팀이 되기 위한 조건은 여러가지가 있겠지만, 가장 중요한 것은 프로젝트를 진행하며 지속적으로 재미를 느끼는 것이니 만큼 루비콘 팀은 프로젝트에 대한 멘티들의 흥미가 떨어지지 않도록 지속적으로 팀의 사기를 모니터링하고 빠르게 액션을 실행했었습니다.

사실 루비콘 팀 내에서도 멘토링에 대한 디테일한 룰이 없었기 때문에 멘토의 개성마다 그 액션은 조금씩 달랐지만, 오프라인에서 만나서 모각코를 하거나 멘티들이 해보고 싶었던 일들을 적극적으로 지원해주고 체력적으로나 정신적으로 지치지 않도록 긍정적인 에너지를 불어넣어주려는 노력을 하는 등 어느 정도 공통적인 액션이 나오기도 했었습니다.

멘토링 프로젝트를 마치고 진행했던 루비콘 팀의 프로젝트 회고 자리에서도 이런 공통적인 액션들을 정리해서 다음 프로젝트를 더 개선해보자고 이야기하기도 했었습니다.

🤔 프로젝트를 신청할 때 걱정하고 있던 것들은 없었나요?

제아팀의 UI/UX 디자이너 지은님

사실 저는 낯을 많이 가려서 새로운 사람을 만나는 것 자체가 부담이기는 했어요. 다들 모르셨겠지만 처음 킥오프 미팅때는 너무 긴장이 되서 벌벌 떨기도 했구요.
하지만 프로젝트 중반부터는 자주 모각코를 하게 되면서 친해지다보니 긴장감도 사라지고 더 편하고 재밌게 프로젝트를 진행할 수 있었던 것 같아요.
- UI/UX Designer 이지은

저는 스터디에 늘상 있는 멤버의 이탈이나 팀의 디모티베이션 같은 것들을 걱정했었는데요. 뭐, 솔직히 말하자면 처음 걱정했던 것들이 실제로 다 벌어지기는 했어요.

하지만 루비콘 멘토링 프로젝트가 다른 스터디나 토이 프로젝트와 달랐던 점은 그런 문제 상황이 발생했을 때, 멘토가 이런 문제들을 풀어나가는 과정을 옆에서 보고 배울 수 있었다는 거에요.

프로젝트를 진행하면서 여러가지 문제가 발생하기는 했지만 그 문제들은 잘 해결되었고 결국 프로젝트는 성공적으로 완료되었으니까요. 그리고 이런 문제들을 풀어나가는 과정에서 멘토의 역할이 컸다고 생각해요.
- Backend Engineer 문성혁

저는 첫 킥오프 미팅을 하고 나서 왠지 주눅이 들었었어요. 왠지 저보다 다 잘 하실 것 같은 기분이랄까…? 하지만 팀원들의 폭풍 칭찬을 받고 빠르게 자존감을 다시 회복했던 것 같아요.

프로젝트를 진행하다가 정신적으로 힘들었을 때는 멘토랑 1:1 상담을 하기도 했는데, 그때마다 멘토가 “괜찮다. 지금 잘하고 있다”라고 다독여주었던 것들이 굉장히 큰 힘이 되었던 것 같아요.
- Backend Engineer 노혜민

사실 토이 프로젝트나 스터디와 같이 생판 처음 보는 사람들이 모여서 협업을 진행하는 과정에서 아무 문제가 없기란 정말 힘든 일이죠. 실제로 루비콘 멘토링 프로젝트를 진행하는 중에도 멤버의 이탈이나 팀의 디모티베이션과 같은 문제가 발생하기도 했습니다.

하지만 루비콘 멤버들은 이런 문제가 터졌을 때 팀의 사기에 얼마나 큰 영향을 끼치는지 알고 있었기 때문에, 프로젝트를 진행하는 3달 동안 팀의 작업 속도보다도 팀의 멘탈과 사기가 떨어지지 않게 도와주는 것들에 더 집중했었습니다.

다행히 루비콘 멤버들의 대다수는 이러한 문제 상황을 경험해본 적이 있었고, 또 문제를 해결해본 경험 또한 있었기 때문에 유연하게 문제를 해결할 수 있었다고 해요.

오프라인에서 모각코를 더 자주 하거나 온라인에서의 커뮤니케이션 횟수를 늘리기 위해 노력하기도 하고, 멤버가 이탈하고나서 멘토가 이틀 만에 다른 멤버를 충원해서 프로젝트를 성공적으로 마무리한 팀도 있었습니다.

물론 애초에 이런 문제가 발생하지 않도록 예방하는 것이 중요하지만 문제가 발생했을 때 적절하게 대처해서 팀이 흔들리지 않고 끝까지 달리는 것 또한 중요하기에, 멘토들도 프로젝트를 진행하면서 이런 문제가 발생하게 되면 루비콘 팀 내에 빠르게 공유하고 의사결정을 진행했던 기억이 나네요.

🤗 다음 기수 참여자들에게 해주고 싶은 이야기가 있나요?

릴레잇팀의 백엔드 개발자 성혁님

크게 걱정하지 말고 그냥 멘토만 잘 따라가면 될 것 같아요. 물론 프로젝트를 진행하다보면 당연히 여러가지 문제가 발생하겠지만 그런 문제를 해결하는 방법을 배우는 것도 루비콘이 멘토링 프로젝트를 진행하는 이유 중 하나인 만큼, 혹여 문제가 발생하더라도 멘토를 믿고 너무 걱정하지 않아도 될 것 같습니다.

오히려 그런 걱정보다는 어떻게 꾸준히 스스로 동기부여를 하며 프로젝트에 참여할 수 있을지를 고민해보는 것이 좋을 것 같아요.
- Backend Engineer 문성혁

저는 회사에서 경험하지 못했던 기획, 디자인, 마케팅, 애자일까지 많은 것들을 루비콘 멘토링 프로젝트를 통해 직접 경험해볼 수 있었어요. 반복되고 재미없는 회사 업무로 지치셨다면 이런 프로젝트를 통해 좋은 사람들을 만나서 재미있게 뭔가를 만드는 것으로 리프레시해보시는 걸 추천드립니다.
- Frontend Engineer 이덕희

물론 3개월이라는 짧은 시간동안 진행하는 프로젝트인 만큼 뭔가 거창한 것을 만드는 것은 어려운 일이에요. 하지만 간단한 기능을 가진 MVP라도 만들어서 직접 릴리즈를 해본다는 경험 자체가 굉장히 값진 경험이라고 생각해요.

그래서 “뭔가 대단한 것을 만들어야지”라는 마음보다는 좋은 사람들을 만나서 작은 것이라도 한번 끝까지 만들어보는 경험을 쌓아본다는 마음으로 지원하시면 더 좋을 것 같아요.
- Backend Engineer 정은경

이번 행사에 도움을 주신 분들

사실 아시다시피 루비콘 팀의 멘토링 프로젝트는 전부 무료로 진행되는 일종의 재능 기부 형식을 띄다보니, 데모데이와 같은 행사처럼 어쩔 수 없이 비용이 들어가는 부분은 그냥 멤버들의 사비로 충당하고 있습니다.

하지만 루비콘 팀 멤버들은 금수저가 아니다보니 지속적으로 멘토링 프로젝트를 진행하기에는 아무래도 비용적인 측면에서 약간은 부담이 되기는 했었죠.

그러던 중 감사하게도 몇 몇 기업에서 이 멘토링 프로젝트의 취지를 들어보시고는 후원을 해주시겠다고 말씀해주셔서 부담없이 데모데이를 진행할 수 있었습니다!

경품과 장소를 후원해주신 3곳의 후원사

데모데이를 진행했던 장소는 스타트업 시소가 운영하는 코워킹 스페이스인 알프스를 무료로 제공받아서 사용했는데요. 시소는 루비콘 팀과 협업을 하고 있는 스타트업이기 때문에, 루비콘의 멘토링 프로젝트에 참여하는 멘티들은 언제든 이 코워킹 스페이스를 무료로 자유롭게 사용할 수 있습니다.

서울숲 인근에 위치하고 있는 코워킹 스페이스 알프스

그리고 행사에는 경품 추첨이 빠질 수 없겠죠? 3개월 동안 잠도 줄여가며 열심히 프로젝트를 진행해준 멘티들을 위해 루비콘이 작은 선물을 준비했는데요.

글로벌 비디오 SNS 서비스 Azar를 만든 회사인 하이퍼커넥트에서 무선 충전기와 스티커 등의 굿즈를, 그리고 기술 서적 전문 출판사인 비제이퍼블릭에서는 멘티들을 위해 UI/UX 디자인과 개발과 관련된 6권의 책을 후원해주셨습니다.

마치며

루비콘 팀은 이번 멘토링에서 배웠던 것들과 개선할 수 있는 것들을 정리해서 멘티들이 조금 더 효율적이고 재미있게 프로젝트를 진행할 수 있도록 도와줄 수 있는 몇 가지 액션 아이템을 정하고 개발을 진행하고 있습니다.

대략 1~2개월 정도의 정비 기간을 마친 후 다음 멘토링 프로젝트를 진행할 예정이니, 좋은 사람들과 함께 스스로 만들고 싶은 제품을 만드는 일에 관심이 있으신 분들의 많은 참여 부탁드립니다!

두 번째 멘토링 프로젝트 신청하기

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